
Sztuki wymienne
Źródło: miesięcznik KINO; luty 2005
Autor: Wojciech Krusiński
Filmy typowane na kasowe przeboje stają się automatycznie częścią większego systemu - triady: kino - literatura - gry komputerowe.
To nie jest przypadek, że kiedy na ekrany wchodzi film, w księgarniach pojawia się przekład książki, która była jego literackim pierwowzorem albo - coraz częściej - jest powieściową wersją scenariusza, zaś do sklepów z grami komputerowymi trafia gra o takim samym jak film tytule. Tym samym widz-gracz, widz-czytelnik lub wręcz widz-gracz-czytelnik (co w przypadku młodych odbiorców kultury nie jest wyjątkowe) obcuje z tą samą fabułą. Jednak poszczególne dziedziny zamiast ze sobą walczyć o uwagę odbiorcy, starają się koegzystować dla wspólnego dobra, jakim - poza wartościami ideowymi dzieła - okazuje się zysk.
W książce "Dżihad kontra McŚwiat" Benjamin R. Barber przytacza fakty: "Jesienią 1993 roku w pierwszej dziesiątce beletrystyki "The New York Times" figurowało 7 thrillerów, które posłużyły jako filmowe scenariusze, pióra dwóch autorów, Michaela Crichtona i Johna Grishama. Ich poprzednie książki to zarazem hollywoodzkie superhity: "Firma" i "Park Jurajski" [istnieje też seria gier osnuta na wątkach tego filmowego cyklu - przyp. WK]. W 1994 roku obaj sprzedali Hollywood za miliony dolarów swoje nie napisane jeszcze (cóż dopiero mówić o wydaniu) książki".
Głównym spoiwem łączącym te dziedziny jest oryginalny pomysł, który wyróżnia się na tle szablonowych historii zarówno w literaturze jak filmie. Dobrze ilustruje to znana anegdota, przypisywana czasem Alfredowi Hitchcockowi. Otóż reżyser miał obudzić się w nocy z genialnym pomysłem na film. Gdyby zasnął, najprawdopodobniej bezpowrotnie by go stracił, więc półsenny zapisał historię na kartce i wrócił do łóżka. Rano uradowany chwycił kartkę z nadzieją na nakręcenie arcydzieła i przeczytał: "chłopiec spotyka dziewczynę, chłopiec traci dziewczynę, chłopiec odzyskuje ją znowu..."
Banalna historia, która funkcjonuje od wieków w literaturze i od początku istnienia kinematografii, stała się zaczątkiem setek dzieł. W większości już dawno zapomnianych. Jednak raz za razem reżyserzy potrafią na tej ogranej bazie stworzyć dzieła wybitne, ważne lub chociaż głośne.
Machina promocyjna
Sam schemat w niczym nie ogranicza twórcy, o ile posiada on oryginalny pomysł. Szkoda natomiast byłoby wykorzystać go tylko raz. W rezultacie w erze kultury masowej każde rozwiązanie, które może spodobać się milionom osób, niemal automatycznie zostaje adaptowane przez inne dziedziny. Tworzą się sztuki wymienne, które czerpią od siebie najlepsze pomysły i uruchamiają z czasem samonapędzającą się machinę promocyjną.
I tak ekranizacja książki zwiększa jej sprzedaż (na przykład wydawnictwo Rebis wydało "Kroniki portowe" Annie Proulx już w 1997 roku, ale dopiero drugie wydanie - przy okazji premiery filmu w 2003 - sprawiło, że tytuł sprzedał się w ponad 25 tys. egzemplarzy). Z drugiej strony popularność powieści zachęca do jej sfilmowania (Witold Adamek zapowiada przeniesienie na ekran "S@motności w sieci" Janusza L. Wiśniewskiego).
W równym stopniu dotyczy to gier komputerowych. Obecnie prawie z każdym filmem animowanym, który trafia do międzynarodowej dystrybucji, pojawia się gra komputerowa pod tym samym tytułem (choćby "Gdzie jest Nemo" czy "Mój brat niedźwiedź"). Przy głośnych filmach fabularnych sytuacja wygląda podobnie ("Władca Pierścieni" czy cykl o Harrym Potterze). Wzajemne powiązania są już tak silne, że producenci filmowi z Hollywood zastanawiają się nad wprowadzeniem rozmaitych form kontroli, mających chronić zarówno poziom produktu, jak i własną markę. Wytwórnia Warner Bros. zapowiada wprost wprowadzenie kar finansowych dla producentów gier komputerowych, które uzyskają niskie oceny w recenzjach. Ma to przeciwdziałać powstawaniu słabych gier opartych na licencji filmowej, robionych w pośpiechu, nastawionych jedynie na zysk i - co najbardziej istotne - zrażających graczy do filmu, który stał się punktem wyjścia dla gry. Filmu, który po zejściu z ekranów powróci na kasetach i płytach, w telewizji płatnej i otwartej.
Wszystko to jednak pozostaje w sferze planów, na razie zasady współpracy nie ulegają zmianie. Promocja zaczyna się na długo przed premierą. Warnerowie udzielili firmie Global Star Software licencji na gry oparte na fabule filmu "Charlie and the Chocolate Factory" Tima Burtona we wrześniu 2004 roku. Premiera i gier, i filmu nastąpi latem 2005 roku i - jak zapewniają przedstawiciele producentów - oba produkty pozostaną wierne plastycznej wizji świata stworzonego przez Roalda Dahla, autora książki, na której motywach kręci film Burton.
Rytuał
Ścisła współpraca producentów filmowych, wydawców i twórców gier komputerowych składa się na swoisty rytuał, któremu poddaje się współczesny odbiorca. Wobec coraz bardziej dominującej kultury obrazu słowo pisane stanowi tutaj najsłabsze ogniwo. Jednak, jak twierdzi Benjamin Barber, telewizja i film nie rugują książek całkowicie, raczej na nich pasożytują. Dlatego kolejne wydania bądź przekłady książek, mimo swej pierwotności względem ekranizacji, coraz częściej stają się wręcz słupami ogłoszeniowymi, gdyż ich okładki wyglądają jak plakat filmowy. Wydawnictwa tłumaczą, że poszerzają tym samym grupę potencjalnych czytelników.
- "Dzięki temu książka przykuwa uwagę miłośników X Muzy" - twierdzi Krzysztof Janiczek z wydawnictwa Znak. -" Jeśli film jest dobry, to zgodnie z zasadą przeniesienia sympatii człowiek może sięgnąć po książkę w przekonaniu, że też jest ciekawa".
Równocześnie Janiczek przyznaje, że każdy kij ma dwa końce, więc może się zdarzyć, iż w przypadku kiepskiej ekranizacji wpływ na zainteresowanie książką będzie zupełnie odwrotny.
- "Dlatego decyzja o wydawaniu tzw. książek filmowych jest przez nas gruntownie analizowana" - dodaje i podaje przykład trafnej decyzji: "Pianista" Władysława Szpilmana sprzedał się w nakładzie 135 tys. egzemplarzy.
- "Chodzi o wyjście naprzeciw klienta w sposób taki, aby książka i film kojarzyły mu się ze sobą od razu po pierwszym spojrzeniu" - tłumaczy z kolei Bogusław Tobiszowski, szef działu promocji Domu Wydawniczego Rebis i wyjaśnia, że wykorzystanie okładek filmowych w przypadku np. wspomnianych już "Kronik portowych" czy "Godzin" Michaela Cunninghama wynikało również z podpisania umowy o wspólnej promocji z firmą dystrybuującą film (w obu przypadkach była to SPI International Polska). I taka strategia przynosi wymierne efekty. "Godziny" sprzedały się w prawie 60 tys. nakładzie.
Drugie życie
Na inny problem zwracał uwagę zmarły niedawno Zygmunt Kałużyński w książce "Superman chałturnik". Twierdził mianowicie, że "idzie o weryfikację, jaką kino przeprowadza, konfrontując dzieło literackie z szeroką widownią. Jest to swego rodzaju kontrola żywotności, sprawdzenie aktualności i owa "kąpiel tłumu", w jakiej zostaje zanurzony autor, bywa, że głośny, bywa, że modny niegdyś, a nawet i dzisiaj jeszcze".
Stąd dzięki ekranizacji często mamy do czynienia z ponownym życiem książki. Najlepszym przykładem jest "Władca Pierścieni" J. R. R. Tolkiena wyreżyserowany przez Petera Jacksona. Bez filmu nie wydrukowano by setek artykułów, opisujących ponownie ten fenomen literacki, nie pojawiłaby się kolejna biografia twórcy Śródziemia (tym razem pióra Michaela White'a, której pierwsze wydanie w nakładzie trzech tysięcy rozeszło się błyskawicznie i potrzebny był dodruk) ani nie powstałyby gry komputerowe. Nie mówiąc już o wręcz zasypaniu księgarń licznymi wznowieniami Tolkienowskiej trylogii.
Film ma do spełnienia również określone funkcje informacyjne. Współczesny odbiorca kultury często najpierw poznaje ekranizację, a dopiero później pierwowzór literacki. I to nie tylko dlatego, że filmowcy nabyli prawa do ekranizacji przed wydaniem danej powieści drukiem. Dzięki globalnej machinie promocyjnej wiele książek jest przekładanych po raz pierwszy na język polski na fali zainteresowania widzów filmem - wchodzącym na ekrany, bądź dopiero powstającym. Dlatego wydawnictwo Znak liczy na sukces powieści grozy "Ring", znanej szerokiej publiczności kinowej ze znakomitej japońskiej ekranizacji.
Dominacja
"Film jest tylko propozycją odczytania i wyjaśnienia najistotniejszych problemów poruszonych w powieści. Dlatego nie dochowuje wierności fabule, wprowadza nowe wątki i postacie, czasem nawet zmienia zakończenie" - pisał Andrzej Kołodyński w swoim "Spojrzeniu za ekran". - "Twórcy mają do tego prawo, gdyż nie proponują filmu zamiast, lecz tylko obok książki". O ile jednak można się pogodzić ze zmianą zakończenia książki Nicholasa Evansa "Zaklinacz koni" przez Roberta Redforda (choć powieść wygląda jak gotowy scenariusz), o tyle uzasadnione wątpliwości budzi zmiana zakończenia "Przedwiośnia" przez Filipa Bajona, choć można ją uzasadnić dramaturgią obrazu.
Tak więc coraz częściej mamy do czynienia z sytuacją, kiedy określone dzieło - w podobnym kształcie i przesłaniu - istnieje w kilku formach. Zdarza się, że w trakcie dyskusji nad nim okazuje się, że jeden z rozmówców wypowiada się o filmie, drugi zaś o książce. To, co jeszcze niedawno oznaczałoby kompromitację, dziś przestaje być istotne. Ważniejsze wydaje się to, że jesteśmy uczestnikami globalnej kultury. Wcześniej Polacy musieli czekać kilka lat, by obejrzeć dany film. Przyczyną tego stanu były, oczywiście, bariery polityczne i ekonomiczne, oddzielające nas od Zachodu. Gdy te ograniczenia zostały zniesione, czas oczekiwania na premierę skrócił się do kilku miesięcy. Ale coraz częstszym zjawiskiem są jednoczesne premiery na całym świecie.
Jak dotąd najgłośniejszym wydarzeniem tego rodzaju była światowa premiera filmu braci Wachowskich - "Matrix: Rewolucje", który wszedł na ekrany w kinach całego świata nie tylko tego samego dnia, ale i w tej samej chwili. W Los Angeles była godzina 6.00 rano, w Polsce - 15.00, natomiast w Japonii 23.00. Także jednoczesną premierę - choć tylko w Stanach Zjednoczonych i Europie - miał "Atak klonów" George'a Lukasa.
Totalny charakter opisywanego tu supersystemu kulturowego powoduje jednak, że oglądając, czytając i grając ciągle w tę samą historię i przebywając wciąż w kręgu tych samych postaci bądź archetypów kultury masowej, indywidualny odbiorca może stracić własną zdolność interpretacyjną. Pobudzająca wyobraźnię literatura nadal pozostaje punktem wyjścia, ale obecnie kino przejmuje rolę opiniotwórczą, podpowiada rozwiązania, sugeruje wizerunki bohaterów. To dlatego bohaterowie gier komputerowych mają twarze, a często także mówią głosem aktorów filmowych. Bo niby jak ma wyglądać Gandalf w grze "Władca Pierścieni" jeśli nie jak Ian McKellen?
System zmierza w stronę jednej interpretacji, co pociąga za sobą daleko idącą unifikację - nie tylko gustów, ale i sposobu myślenia. Nie wolno o tym zapominać nie tylko przypatrując się relacjom między odbiorcą a coraz mniej różnymi dziedzinami kultury, ale i podziwiając kolejne sukcesy tej dziedziny życia społecznego, którą nie bez przyczyny coraz częściej nazywa się przemysłem rozrywkowym.
|
|